# UDP 和 TCP 有什么区别

# 1. UDP

# 1.1 UDP 的特点

  • 沟通简单,不需要大量的数据结构,处理逻辑和包头字段
  • 轻信他人。它不会建立连接,但是会监听这个地方,谁都可以传给它数据,它也可以传给任何人数据,甚至可以同时传给多个人数据。
  • 愣头青,做事不懂变通。不会根据网络的情况进行拥塞控制,无论是否丢包,它该怎么发还是怎么发

因为 UDP 是"小孩子",所以处理的是一些没那么难的项目,并且就算失败的也能接收。基于这些特点的话,UDP 可以使用在如下场景中

# 1.2 UDP 的主要应用场景

  • 需要资源少,网络情况稳定的内网,或者对于丢包不敏感的应用,比如 DHCP 就是基于 UDP 协议的。
  • 不需要一对一沟通,建立连接,而是可以广播的应用。因为它不面向连接,所以可以做到一对多,承担广播或者多播的协议。
  • 需要处理速度快,可以容忍丢包,但是即使网络拥塞,也毫不退缩,一往无前的时候

# 1.3 基于 UDP` 的几个例子

  • 直播。直播对实时性的要求比较高,宁可丢包,也不要卡顿的,所以很多直播应用都基于 UDP 实现了自己的视频传输协议
  • 实时游戏。游戏的特点也是实时性比较高,在这种情况下,采用自定义的可靠的 UDP 协议,自定义重传策略,能够把产生的延迟降到最低,减少网络问题对游戏造成的影响
  • 物联网。一方面,物联网领域中断资源少,很可能知识个很小的嵌入式系统,而维护 TCP 协议的代价太大了;另一方面,物联网对实时性的要求也特别高。比如 Google 旗下的 Nest 简历 Thread Group,推出了物联网通信协议 Thread,就是基于 UDP 协议的

# 2 TCP

首先是 TCP 的包头格式

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TCP 的包头有哪些内容,分别有什么用

  • 首先,源端口和目标端口是不可少的。
  • 接下来是包的序号。主要是为了解决乱序问题。不编好号怎么知道哪个先来,哪个后到
  • 确认序号。发出去的包应该有确认,这样能知道对方是否收到,如果没收到就应该重新发送,这个解决的是不丢包的问题
  • 状态位。SYN 是发起一个链接,ACK 是回复,RST 是重新连接,FIN 是结束连接。因为 TCP 是面向连接的,因此需要双方维护连接的状态,这些状态位的包会引起双方的状态变更
  • 窗口大小,TCP 要做流量控制,需要通信双方各声明一个窗口,标识自己当前的处理能力。

# 2.1 TCP 的三次握手

所有的问题,首先都要建立连接,所以首先是连接维护的问题

TCP 的建立连接称为三次握手,可以简单理解为下面这种情况

A:您好,我是 A B:您好 A,我是 B A:您好 B

至于为什么是三次握手我这里就不细讲了,可以看其他人的博客,总结的话就是通信双方全都有来有回

对于 A 来说它发出请求,并收到了 B 的响应,对于 B 来说它响应了 A 的请求,并且也接收到了响应。

TCP 的三次握手除了建立连接外,主要还是为了沟通 TCP 包的序号问题。

A 告诉 B,我发起的包的序号是从哪个号开始的,B 同样也告诉 A,B 发起的 包的序号是从哪个号开始的。

双方建立连接之后需要共同维护一个状态机,在建立连接的过程中,双方的状态变化时序图如下所示

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这是网上经常见到的一张图,刚开始的时候,客户端和服务器都处于 CLOSED 状态,先是服务端主动监听某个端口,处于 LISTEN 状态。然后客户端主动发起连接 SYN,之后处于 SYN-SENT 状态。服务端接收了发起的连接,返回 SYN,并且 ACK ( 确认 ) 客户端的 SYN,之后处于 SYN-SENT 状态。客户端接收到服务端发送的 SYN 和 ACK 之后,发送 ACKACK,之后就处于 ESTAVLISHED 状态,因为它一发一收成功了。服务端收到 ACKACK 之后,也处于 ESTABLISHED 状态,因为它也一发一收了。

# 2.2 TCP 四次挥手

说完建立连接,再说下断开连接,也被称为四次挥手,可以简单理解如下

A:小可爱,来盘王者荣耀啊 B:啊,等下哈,我在敷面膜~ 这个时候,A 需要等待,即不再发送数据,但是 B
可能还有未发送完的数据,所以需要等待 B 也主动关闭。 B:我敷好啦,来,邀请我吧 A:好的,带你灰~

这样整个连接就关闭了,当然上面只是正常的状态,也有些非正常的状态(比如 A 说完不玩了,直接跑路,B 发起的结束得不到 A 的回答,不知道该怎么办或则 B 直接跑路 A 不知道该怎么办),TCP 协议专门设计了几个状态来处理这些非正常状态

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断开的时候,当 A 说不玩了,就进入 ``FIN_WAIT_1 的状态,B 收到 A 不玩了的消息后,进入 CLOSE_WAIT 的状态。

A 收到 B 说知道了,就进入 ``FIN_WAIT_2 的状态,如果 B 直接跑路,则 A 永远处与这个状态。TCP 协议里面并没有对这个状态的处理,但 Linux 有,可以调整 tcp_fin_timeout 这个参数,设置一个超时时间。

如果 B 没有跑路,A 接收到 B 的不玩了请求之后,从 ``FIN_WAIT_2 状态结束,按说 A 可以跑路了,但是如果 B 没有接收到 A 跑路的 ACK 呢,就再也接收不到了,所以这时候 A 需要等待一段时间,因为如果 B 没接收到 A 的 ACK 的话会重新发送给 A,所以 A 的等待时间需要足够长。

# 3. UDP 和 TCP 的区别

  • TCP协议在传送数据段的时候要给段标号;UDP协议不需要
  • TCP协议可靠;UDP协议不可靠
    • TCP 是面向字节流的,UDP 是基于数据报的
    • TCP 保证数据正确性,UDP 可能丢包
    • TCP 保证数据顺序,UDP 不保证
  • TCP协议是面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP协议采用无连接
    • 通过 TCP 连接传输的数据无差错,不丢失,不重复,且按顺序到达。
    • TCP 报文头里面的序号能使 TCP 的数据按序到达
    • 报文头里面的确认序号能保证不丢包,累计确认及超时重传机制
    • TCP 拥有流量控制及拥塞控制的机制
  • TCP协议负载较高,采用虚电路;UDP采用无连接
  • TCP协议的发送方要确认接收方是否收到数据段(3 次握手协议),而 UDP 不会
  • TCP协议采用窗口技术和流控制

什么是面向连接,什么是面向无连接

在互通之前,面向连接的协议会先建立连接,如 TCP 有三次握手,而 UDP 不会

TCP 为什么是可靠连接

  • 通过 TCP 连接传输的数据无差错,不丢失,不重复,且按顺序到达。
  • TCP 报文头里面的序号能使 TCP 的数据按序到达
  • 报文头里面的确认序号能保证不丢包,累计确认及超时重传机制
  • TCP 拥有流量控制及拥塞控制的机制

TCP 的顺序问题,丢包问题,流量控制都是通过滑动窗口来解决的,拥塞控制时通过拥塞窗口来解决的

# 总结

特性 TCP UDP
是否连接 面向连接 面向非连接
传输可靠性 可靠 不可靠
应用场合 传输大量数据 传输少量数据
速度

# 最后

文中若有不准确或错误的地方,欢迎指出,有兴趣可以的关注下Github,一起学习呀~~

Last Updated: 2020/9/7 下午8:45:37